Autoproduzioni

Collettivo Barabù – Nel mondo delle autoproduzioni

Introduzione

Barabù è un collettivo composto da Rossella Perrella e Andrea Antonacci, due giovanissimi “criature e creatori di fumetti”. Nonostante il progetto sia nato da meno di due anni, il duo può già vantare una produzione vagamente ricca: diverse fanzine, una rivista e persino un evento di autoproduzione organizzato in prima persona, il BaraBo. Di quest’ultimo avevamo già parlato in un articolo dedicato alla sua prima edizione, raccontandone l’organizzazione e la buona riuscita.

Questa volta, però, il focus si sposta sul collettivo stesso e sulla sua produzione. Aspettavamo il momento giusto per approfondirne il percorso, e la vittoria del premio Innovazione e sregolatezza al PRPR Fest 2026 ci è sembrata l’occasione perfetta. Un riconoscimento particolarmente azzeccato, perché restituisce bene l’identità di Barabù: un progetto veramente libero e originale.

Basterebbero già le loro fanzine a forma di aeroplanino per capire la direzione del collettivo: non semplici oggetti da leggere, ma forme da maneggiare, aprire e piegare. Barabù lavora infatti sull’idea che il fumetto possa essere anche esperienza fisica, gioco, sorpresa e interazione diretta con il lettore.

In questa logica rientra anche il sistema dei Bùpon. Si tratta di coupon inseriti nelle loro pubblicazioni che, una volta accumulati, possono essere restituiti al collettivo in cambio di un prodotto inedito, non ottenibile in altro modo. Un’idea semplice, ma coinvolgente e poco comune nel mondo delle autoproduzioni e del fumetto in generale. Un piccolo meccanismo “ludico” che costruisce un rapporto continuativo con chi legge e trasforma la fruizione in partecipazione. Un po’ come i punti spesa ai supermercati: crea fidelizzazione.

Barabù #1

Il progetto “fiore all’occhiello” di Barabù è ad oggi il primo volume della loro rivista, che porta il nome del collettivo stesso: Barabù #1.

La struttura costituisce già di per sé una dichiarazione d’intenti: il fumetto è diviso in due parti e può essere letto da entrambi i lati. È sufficiente capovolgerlo per scoprire una storia diversa, scritta da ciascuno dei due membri di Barabù. Andrea Antonacci e Rossella Perrella si scambiano i ruoli nelle rispettive storie: in una, uno dei due si occupa di storia, testi, editing e copertina, mentre l’altro cura l’art direction, la grafica e la copertina; nell’altra, i ruoli vagamente si invertono.

Le due narrazioni procedono separatamente, ma finiscono per incontrarsi a metà strada, in una pagina apribile che svela un’unica immagine composta da quattro tavole. Qui i protagonisti si trovano finalmente uno di fronte all’altro, disposti in modo speculare e capovolti l’uno rispetto all’altro. Siamo consapevoli dello “spoiler”, ma si tratta di una soluzione intelligente e particolarmente interessante, perché rende fisico e concreto ciò che il progetto intende comunicare: due storie che si incontrano, due autori che dialogano e due mondi che entrano in contatto, coinvolgendo il lettore direttamente e in tutti i sensi.

Barabù, tuttavia, non si limita alla trovata formale: il “finale” non è ciò che conta davvero, perché il fulcro dell’opera risiede nella lettura e nel viaggio. All’interno delle singole storie, ciascun autore sviluppa una visione personale, trasformando il racconto in un percorso attraverso registri, stili e immaginari differenti. Le pagine diventano “spazi viventi”: cambiano colori e scenari, le vignette si aprono (letteralmente) per rivelarne altre e compaiono testi narrativi, disegni da completare e labirinti da risolvere.

Queste soluzioni coinvolgono direttamente il lettore, invitandolo a partecipare in modo attivo. La lettura si trasforma così in un’esperienza dinamica e condivisa: non più un gesto “passivo”, ma un percorso di scoperta e interazione, un viaggio intenso e variegato da una vignetta all’altra.

Conclusioni

Barabù n.1 è una lettura stimolante e divertente, capace di mostrare come il fumetto possa diventare uno spazio di gioco, sperimentazione e condivisione. Il progetto conferma soprattutto la volontà concreta del collettivo di costruire un percorso personale, fondato su una precisa idea di fumetto, libera e riconoscibile, in cui ogni elemento contribuisce a rendere l’esperienza sorprendente e mai prevedibile.

L’incontro con Rossella Perrella e Andrea Antonacci, prima al BaraBo e poi al PRPR Fest, ha rafforzato le impressioni suscitate dai loro lavori: nonostante la giovane età, abbiamo trovato due autori disponibili, consapevoli e preparati, capaci di dare concretezza alle proprie intuizioni e di portare avanti un percorso dalla personalità già ben definita.

Quanto abbiamo visto finora ci ha convinti e incuriositi: le produzioni di Barabù trasformano la lettura in un’esperienza fisica e narrativa, capace di coinvolgere il pubblico anche oltre le pagine. Per questo riteniamo il collettivo una delle realtà più interessanti emerse recentemente nel panorama delle autoproduzioni e continueremo a seguirne il cammino, curiosi di scoprire quali nuove idee, storie e progetti saprà proporre in futuro.

Intervista vaga

In questo articolo condividiamo l’intervista realizzata con Barabù, con l’obiettivo di approfondirne la storia e l’approccio al fumetto, nonché di scoprire che cosa ci riserverà il futuro. Desideriamo inoltre cogliere l’occasione per ringraziare pubblicamente Andrea Antonacci e Rossella Perrella per la disponibilità dimostrata.

Buona lettura: vi aspettano tante curiosità e contenuti interessanti!

  • Partiamo dall’inizio: com’è nato Barabù e da quale esigenza o intuizione ha preso forma il progetto?

Inizialmente facevamo parte di un altro collettivo. O meglio, della sua formazione embrionale. Entrambi ci siamo accorti presto di avere una visione progettuale molto simile, ma anche molto distante dal resto del gruppo. Fantasticavamo spesso su quanto ci sarebbe piaciuto fare questo o quello. Ragionare e sfogarci sulla forma che diventa contenuto (che è un po’ il nostro statement). Era in sostanza un “itch we couldn’t scratch”, così abbiamo deciso di ricominciare da zero, come un duo.

  • Nei vostri lavori il fumetto non è mai soltanto qualcosa da leggere, ma diventa spesso un oggetto da esplorare e manipolare fisicamente. Da dove nasce questo approccio interattivo alla pagina? E quanto conta, nella vostra ricerca editoriale e autoriale, questa dimensione “giocosa”?

“Forma come contenuto” dicevamo.
Probabilmente sono stati i nostri percorsi precedenti a farci apprezzare così tanto l’aspetto esplorativo dell’oggetto. Veniamo dalla pittura (Andrea) e dal graphic design (Rossella). Due formazioni agli antipodi, ma che condividono la necessità di stupire, incuriosire, scioccare lo spettatore. Chiaramente il fumetto stampato ha esigenze diverse. Una su tutte la tangibilità, che amiamo e che abbiamo abbracciato fin da subito, esaltandola secondo quanto detto sopra.

Per quanto riguarda il gioco, è la base su cui si regge tutto il progetto. In via teorica l’arte è di tutti e per tutti, ma la realtà è più complessa. Abbiamo avvolto certe arti in un’aura di sacralità, per la quale avvicinarvisi diventa spesso causa di timore. Il fumetto non è così. È tanto fumetto il Garage Ermetico di Moebius quanto il diavoletto Geppo. Cultura alta e bassa creano un amalgama unico e inclusivo. Questo porta a ovvie derive classiste su arti di serie A e serie B, ma il fumetto rivendica tutto ciò come suo punto di forza. O almeno noi lo facciamo.

  • Le vostre fanzine, i Bùpon e la struttura stessa della rivista costruiscono un rapporto diretto con il lettore, rendendolo parte attiva dell’esperienza. Quanto è importante per voi questa idea di partecipazione? E, più in generale, come nascono le vostre idee: quanto c’è di istintivo e quanto invece di progettato nel vostro processo creativo?

C’è sempre una grande fase di progettazione, che serve a due cose principalmente: a farci fare quel “click” che ci fa capire di essere sulla strada giusta, e a tenerci sistematicamente fomentati per arrivare fino alla fine (semi)indenni. È da questo fomento che nasce il nostro pensiero verso il lettore. Tornando di nuovo sul discorso della tangibilità, immaginiamo come potrebbe reagire alle meccaniche che imbastiamo e non vediamo l’ora che abbia l’oggetto in mano.

In più ci diverte molto andare contro quello che è il nostro modo di fruire e collezionare questo tipo di prodotto. Spesso “costringiamo” il pubblico ad agire attivamente sulla carta, disegnandoci sopra (Barabù Vol.1) o strappandola (i Bùpon). Se ci fa venire i brividi allora è giusto!

L’istintività c’è sicuramente, ma è molto mitigata dalla progettazione. Le idee per i progetti futuri ad esempio arrivano quando arrivano, solitamente mentre facciamo tutt’altro. Paradossalmente, forse ciò che abbiamo di più istintivo è la parte visiva. Dalla tecnica del disegno alla componente grafica, è tutto in divenire fino all’ultimo.

  • Quali sono le influenze che vi hanno formato maggiormente? Non solo fumetto o editoria indipendente, ma anche giochi, illustrazione, animazione, design o altro ancora.

[Andrea]: Mi costringerò alla brevità (fallirò). Tutto quello che ho fatto da che ho memoria, anche se l’ho esplicitato pochissime volte, ha avuto lo scopo di portarmi al fumetto. Devo citare per forza quattro autori nella mia formazione sul medium: da una parte Moebius e Andrea Pazienza , banali e scontati che siano, che mi hanno mandato in corto circuito il cervello quando avevo circa diciassette anni. Si può continuare ad apprezzare, amare e venerare anche in età adulta, ma quel tipo di shock lo puoi avere solo in quel momento. Diventa un filtro, il tuo metro di misura per tutte le cose che farai e ti piaceranno in futuro. Dall’altra parte Maicol&Mirco con la sua (loro) raccolta Maicol&Mirco Show e il libro Hanchi Pinchi e Panchi, e Ausonia col suo Pinocchio. Con loro ho capito che cos’è davvero il fumetto e in quanti modi può comunicare. Poi è arrivata la pittura, la mia formazione scolastica e poi accademica. Non tanto nelle tecniche quanto nel metodo, è diventata il modo in cui mi esprimo creativamente. È l’approccio pittorico. Magari a “occhio nudo” può non vedersi, ma io so bene che è lì.

Potrei dire che il cervello è per il fumetto e la pancia per la pittura, ma il cuore è decisamente per i videogiochi. Sono, credo, la mia passione più grande, a livello quasi patologico, e come il resto mi accompagna da sempre. Negli anni ho iniziato a esplorare la parte più indipendente di questo mondo. Ragionandoci, ho capito che ha tantissimo da condividere con l’autoproduzione che pratichiamo nel nostro ambito. È proprio la scena indie che mantiene fresco e innovativo l’ambiente videoludico, che altrimenti stagnerebbe. Ho raggiunto quindi la consapevolezza che citare e ispirarmi ai videogiochi è quello che preferisco fare anche nel fumetto. Sono malato per il concetto di “meccanica”, cosa che, per motivi diversi, condivido anche con Rossella, ed è un po’ il perno intorno a cui Barabù gira. Da parte mia, tutta la sua componente di gioco, nostalgia e richiamo all’infanzia nasce da lì.

[Rossella]: Nel mio caso, tutto è partito con anime e manga. Soprattutto questi ultimi, ritengo che mi abbiano salvato. Essendo dislessica non leggevo praticamente nulla e i manga mi hanno permesso a piccoli passi di migliorarmi. Già allora in me si seminava il desiderio, un giorno, di fare fumetti miei, che avrebbero potuto aiutare qualcun altro. Grazie a un corso, al liceo ho iniziato a interessarmi al fumetto più a tutto tondo. Alessandro Barbucci e Mirka Andolfo sono stati i primi autori a cui mi sono legata. Nello specifico, Mirka per me è stata un modello: una donna napoletana come me che è riuscita a sfondare nel fumetto a livello internazionale.

Un’altra esperienza del periodo scolastico che mi porto dietro, sono i cinque anni di teatro che ho svolto durante le superiori. Tutt’ora mi capita di scrivere i dialoghi recitando ciò che dicono i personaggi, riflettere se una posa sia a favore o sfavore del pubblico e tanto altro. Mi piacerebbe un giorno trasporre un’opera teatrale a fumetti. La mia passione per la cartotecnica, presente sin da quando ho iniziato a leggere, è stata alimentata dal mio percorso triennale in design della comunicazione. Lì ho compreso di avere un vero e proprio feticismo per la grafica editoriale. Mi capita di comprare libri affascinata dalla forma dell’oggetto e completamente disinteressata al contenuto. Negli ultimi tempi, grazie a Barabù, sto provando un rinnovato interesse per il mondo di videogiochi e giochi da tavolo, che sicuramente sta portando benefici al modo in cui lavoro.

  • Nel marzo di quest’anno avete organizzato il BaraBo, evento dedicato all’autoproduzione. Com’è nata l’idea del festival e che tipo di spazio volevate creare per autori, collettivi e lettori? Inoltre, per un collettivo giovane, organizzare un evento autonomo non è affatto scontato: cosa ha significato per voi assumervi anche questo ruolo/responsabilità?

È stato un po’ complicato iniziare a integrarci nella scena dell’autoproduzione bolognese. Siamo venuti qui a studiare fumetto arrivando da altri corsi in altre accademie (Rossella da Napoli e Andrea da Carrara) e abbiamo iniziato a mettere il naso in questo mondo solo due anni fa. In più dopo pochissimo tempo ci siamo trovati a ricominciare da zero, come raccontavamo prima. Eravamo degli “estranei” in un luogo e un ambiente che non conoscevamo, in ritardo (FoMO, il flagello degli anni ‘20) e soprattutto solo in due. Tra festival solo su invito, eventi fuori porta e fuori budget e rifiuti dovuti al poco materiale che avevamo, siamo ricorsi alle maniere forti: ci siamo fatti un evento da soli.

L’obiettivo era dare voce a realtà più simili a noi, insieme ad alcuni volti già noti a Bologna, mettendo tutti sullo stesso piano. Il tutto in un contesto che lasciasse trasparire personalità e professionalità. Doveva essere un evento non scontato, che rimanesse impresso nella testa degli avventori e degli autori e collettivi che ci hanno dato fiducia. Speriamo di esserci riusciti almeno in parte! Passare da autori a organizzatori ha richiesto un gran dispendio di energie. Ci siamo occupati noi due di tutto quanto: “reclutamento” di ospiti e artisti, comunicazione, volantinaggio, realizzazione di manifesti e grafiche, ecc. (col grande supporto dell’ostello Combo, location dell’evento, e del suo staff, che ci ha dato praticamente carta bianca su tutto). Nonostante la mole di lavoro, questo passaggio ci è sembrato quasi naturale. Fare full immersion mentre abbiamo il pepe al c**o è il nostro modus operandi. Stavolta non ne è uscita una pubblicazione, ma le sensazioni e le soddisfazioni sono state le stesse!

  • Dopo l’esperienza del BaraBo e del PRPR Fest (dove vi siete aggiudicati il premio “Innovazione e Sregolatezza”), che idea vi siete fatti della scena autoprodotta italiana?

Per ora abbiamo frequentato la scena bolognese e al massimo osservato quella nazionale da lontano, solo alle grandi fiere come Lucca Comics e Napoli Comicon. Non possiamo quindi parlare dell’autoproduzione italiana in maniera approfondita. Da una “prima analisi”, ci è sembrato che molte realtà presenti in questi festival tendano a inseguire l’impronta, almeno visiva, dell’editoria tradizionale. Diciamo che ne abbiamo subito e più volte riconosciuto l’estetica: segno, colorazione, impostazione grafica. Il sentore è che si stia usando l’autoproduzione come ripiego o rifugio. Potrebbe essere a causa della difficoltà nel raggiungere l’editore o per la tendenza a replicare il modello che si conosce meglio.

Questa non vuole essere una critica, comprendiamo benissimo il tipo di pensiero, e anzi in parte lo condividiamo. Semplicemente noi sosteniamo l’altra visione, quella dell’autoproduzione come via alternativa, non sostitutiva, e siamo stati felici di constatare che nei piccoli eventi a Bologna, come il nostro BaraBo o il PRPR Fest, mentalità e approccio fossero più affini ai nostri. Dall’altro lato dobbiamo ammettere di aver trovato delle criticità. Come sottintendevamo prima, parlando dei motivi del nostro evento, Bologna è una bolla. Improbabile da far scoppiare e molto complessa da penetrare. La nostra speranza è vedere sempre più eventi, data la scarsità, e sempre più apertura verso “l’esterno”.

  • Guardando ai prossimi mesi, quali sono i progetti futuri di Barabù? State lavorando a nuove fanzine, a un secondo numero della rivista e/o magari a una nuova edizione del BaraBo?

Più o meno tutto quello che avete elencato!

Il volume due di Barabù è in lavorazione. Questa volta la direzione artistica sarà di Andrea (l’idea è di alternarci in ogni numero nel ruolo di art director) e non sarà un progetto di coppia, ma una collaborazione con svariati artisti superfichi(ssimi). Avrà ovviamente una meccanica peculiare che non sveleremo qui, ma il tema portante saranno i videogiochi. Per il resto abbiamo già i concept dei volumi tre e quattro, di una versione pocket/alternative di Barabù Vol.1, che potrebbe arrivare prima del previsto, e di cose più piccole o personali che entreranno in catalogo.

Stiamo fremendo anche per organizzare una seconda edizione del BaraBo, ma non sappiamo ancora quando e come. Ovviamente puntiamo a migliorarlo, portare idee nuove e valutare cosa tenere e cosa togliere dall’esperienza precedente. Siamo comunque sempre aperti a proposte (e critiche, perché no).

Stay tuned!

La tua fonte vaga di fumetti!

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