
Vagando tra fumetti e videogiochi – Fumettovago x Barzak Magazine
Introduzione
Questo articolo nasce da una collaborazione con Barzak Magazine, che per il quinto volume della propria rivista ha scelto di esplorare il tema del gioco. All’interno del volume potrete trovare, oltre al nostro contributo, articoli e fumetti di variə artistə, che affrontano questo tema da prospettive diverse e stimolanti.
Ringraziamo ancora Barzak per l’opportunità e vi invitiamo a seguire la loro realtà editoriale! Condividiamo il loro profilo Instagram: Barzak Magazine. Potete contattarli in DM per l’acquisto della rivista!
Tra fumetti e videogiochi
Il fumetto e il gioco condividono un legame profondo: entrambi rappresentano forme di narrazione e di espressione creativa che coinvolgono attivamente chi ne fruisce, sia esso lettore o giocatore.
Nel fumetto, le immagini, i dialoghi e la disposizione delle vignette guidano il lettore in un viaggio di fantasia. Persino gli spazi tra le vignette, come sottolinea Scott McCloud nel suo Capire, Fare e Reinventare il fumetto (edito da Bao Publishing), custodiscono gran parte della magia e del mistero che sono l’anima di quest’arte: proprio in quei margini l’immaginazione del lettore connette due immagini, trasformandole in un’unica idea. Si crea così una vera collaborazione tra autore e lettore, basata sulla fiducia reciproca: all’osservatore è affidata non solo l’interpretazione del tema o del messaggio dell’opera, ma anche la ricostruzione di ciò che avviene tra una vignetta e l’altra.
I fumetti sono una condivisione di fantasie, emozioni e avventure. E sono tutti differenti fra loro. Si spazia dal romantico al fantasy, dal noir al mystery-horror, dai toni ironici e leggeri a quelli più profondi e surreali. Al lettore viene offerto un mezzo d’intrattenimento (che sia divertente o toccante), e si instaura inevitabilmente un legame indissolubile con l’artista.
Riflettendo su queste caratteristiche, si nota la similarità con il mondo dei giochi. Essi immergono il giocatore in realtà parallele, stimolando l’immaginazione e la capacità di immedesimazione. Dai giochi di ruolo come Dungeons & Dragons ai videogiochi per console come Red Dead Redemption; dai giochi di carte ai platform in 2D, ogni esperienza ludica invita la persona a interpretare un ruolo diverso e a vivere una storia differente, plasmata tanto dalle decisioni del giocatore quanto, naturalmente, dagli stessi creatori-autori.
Esistono poi dei giochi che permettono all’utente di vivere avventure che cambiano e si evolvono in base alle sue scelte; due esempi sono i videogiochi come Detroit: Become Human o Undertale, dove le decisioni prese influenzano profondamente lo sviluppo della storia, portando ad esiti anche molto differenti fra loro. Questa stessa dinamica di partecipazione diretta la ritroviamo anche nel mondo del fumetto, con gli “adventure game comics”. In questi fumetti, il lettore non si limita a seguire la narrazione, ma diventa protagonista attivo, scegliendo il percorso da intraprendere e determinando così l’esito finale della storia.
Due esempi significativi di questo genere sono la trilogia Adventuregame Comics di Jason Shiga e 2120 di George Wylesol, entrambi pubblicati da Coconino Press.
Jason Shiga, artista californiano noto anche nel panorama del fumetto indipendente (vedi il suo Demon, nato come webcomic), ha creato una serie di graphic novel interattive in cui il lettore segue la narrazione saltando da una vignetta all’altra tramite percorsi guidati da tubi. Spesso ci si trova davanti a bivi che obbligano a scegliere tra due possibili strade, influenzando così lo sviluppo della storia. Ogni volume della trilogia propone avventure completamente differenti, arricchite da dettagli originali che rendono ogni libro unico.
George Wylesol, altro artista attivo nel panorama dell’indie comic, con 2120 crea un fumetto che integra elementi del genere “choose your path”, l’atmosfera soffocante delle escape room e l’estetica dei classici punta-e-clicca in 2D. Il lettore si ritrova a esplorare spazi liminali ispirati al celebre creepypasta delle backroom (labirinti infiniti e corridoi indistinguibili che creano un senso di spaesamento e claustrofobia), attraversando un ambiente disumanizzante in un viaggio complesso, bizzarro e a tratti grottesco.
In entrambi i casi, il lettore è invitato a tornare più volte sull’opera, rileggendo e rigiocando per esplorare tutti i possibili sviluppi della storia e scoprire ogni segreto nascosto.


Ovviamente, esempi di questo tipo non mancano nemmeno nel mondo delle autoproduzioni, e forse non è un caso che gli autori citati provengano da contesti di editoria indipendente. Durante le fiere, infatti, capita spesso di imbattersi in banchetti di artist3 e collettivi che intrecciano fumetto e gioco, rendendo l’esperienza di fruizione apertamente ludica.
Tra le realtà incontrate, una in particolare ci ha colpito per la coerenza e la radicalità di questo approccio: Mayonese G.M., collettivo artistico e di autoproduzione composto da sette ragazz3 (Mariagiulia Pedrotti, Valeria Cavallone, Emily, Rachele Robotti, Anna Ezlee, Icaro Tuttle e Andrea Bridge), la cui pratica attraversa fumetto, illustrazione, oggetti editoriali, giochi e attività laboratoriali. Non a caso, G.M. sta per “Giochi Misti“: una definizione che riflette l’assenza di obiettivi rigidi e la volontà di mantenere il gioco come chiave metodologica centrale.
Mayonese G.M. opera soprattutto in contesti di festival e banchetti, affiancando alla produzione editoriale una serie di laboratori e Drink&Draw, concepiti esplicitamente come giochi collettivi, e a cui abbiamo preso parte anche noi. Non si tratta di semplici sessioni di disegno libero, ma di esperienze strutturate basate su regole, vincoli e collaborazione. Un esempio peculiare è il Drink&Draw delle verdure, in cui l3 partecipanti erano invitat3 a ricalcare i perimetri delle verdure per poi trasformarli in ritratti o immagini figurative, lasciando che la forma imposta guidasse il risultato.
Anche nella produzione artistica il gioco è un elemento fondante, non solo nei loro fumetti “ibridi”, ma anche nella realizzazione di veri e propri giochi. Ne è un esempio emblematico Il Teatro delle Mayonette: un gioco collettivo, teatrale e narrativo, privo di vincitor3, strutturato in atti e basato su sette personaggi, sette ambientazioni e un ruolo di regia. La dimensione teatrale è centrale: l3 partecipant3 interpretano ruoli, utilizzano oggetti e ambientazioni e costruiscono insieme una storia che si sviluppa nel tempo, più vicina a una performance che a una partita tradizionale. La sua realizzazione ha richiesto un lungo lavoro di progettazione e testing, evidenziando come il gioco sia anche un esercizio complesso di scrittura di regole, istruzioni e dinamiche condivise.
Accanto a queste produzioni, il collettivo porta avanti anche la collana edibile, progetto editoriale dedicato a fumetti realizzati da bambin3, che mette in relazione gioco, infanzia e pratica artistica, restituendo uno sguardo libero e non professionalizzato sul fare fumetto.
Nel lavoro di Mayonese G.M., fumetto e gioco non sono linguaggi separati, ma strumenti che si contaminano a vicenda: entrambi diventano spazi di sperimentazione, di relazione e di possibilità, in cui il processo conta quanto l’esito finale e l’esperienza collettiva prevale sull’idea di prodotto concluso.
Leggere un fumetto o partecipare a un gioco equivale a concedersi uno spazio di libertà, un momento di evasione dal quotidiano e dai ritmi incessanti. Si entra in un luogo quasi sospeso e alienante, dove trovano posto la fantasia, il divertimento e il relax. Una zona di comfort dove possiamo lasciarci andare, appassionarci a una sfida, emozionarci per una storia intensa o semplicemente prenderci un momento per noi stessi.
In questo universo alternativo, che sia fatto di vignette o di regole di gioco, impariamo a sognare, a metterci in gioco e, forse, a sentirci davvero liberi.
La tua fonte vaga di fumetti!






